Forum Forum RPG Strona Główna  
 FAQ  •  Szukaj  •  Użytkownicy  •  Grupy •  Galerie   •  Rejestracja  •  Profil  •  Zaloguj się, by sprawdzić wiadomości  •  Zaloguj
 Artykuł wprowadzający Zobacz następny temat
Zobacz poprzedni temat
Napisz nowy tematOdpowiedz do tematu
Autor Wiadomość
SkerboL




Dołączył: 18 Gru 2005
Posty: 229 Przeczytał: 0 tematów


PostWysłany: Nie 2:59, 25 Gru 2005 Powrót do góry

Doskonały artykuł wprowadzający dla osób dopiero zaczynających przygodę z ZC. O realiach, odgrywaniu i prowadzeniu, czyli o co w ogóle chodzi w grze grozy?

Zew Cthulhu
»Templar

“Trzej mężczyźni weszli do skąpo oświetlonego pomieszczenia. Jeden z nich podniósł do góry lampę oliwną trzymaną w dłoni. Oczom przybyszów ukazała się zdemolowana sypialnia. Podłoga pokryta była pierzem z porwanych poduszek i kawałkami połamanych mebli, w kilku miejscach leżały nadpalone świece. Gdy jeden z ludzi odgarnął śmieci dostrzegł dziwne symbole namalowane czerwoną farbą na deskach. Wtedy właśnie do uszu badaczy dotarł cichy świergot. Podnieśli głowy, w suficie ziała średnich rozmiarów dziura, którą dopiero teraz zauważyli. Chwilę później do pomieszczenia, w którym stali zeskoczyło Coś, czego nikt nie byłby w stanie opisać inaczej niż jako bluźnierczą anomalię, która nie ma prawa istnieć. Żaden nawet nie pomyślał o ucieczce. Przemówiła broń, trzymana przez trójkę nieustraszonych poszukiwaczy przygód.

Ludzie mieszkający w sąsiedztwie domu numer 11 słyszeli w nocy z 20 na 21 maja wiele wystrzałów z broni palnej. Gdy strzały umilkły, okolicą wstrząsnęły mrożące krew w żyłach wrzaski. Policja, która przyjechała na miejsce po siedmiu minutach, znalazła na ulicy przed domem nieprzytomnego ze strachu mężczyznę. Był cały we krwi. Późniejsze badania wykazały jednak, że nie doznał żadnych fizycznych obrażeń. W sypialni na piętrze odkryto ślady po kulach, wiele łusek, porzuconą broń i krwawe ślady walki. Jednakże co tam zaszło i gdzie znajdują się pozostali mężczyźni, widziani przez świadków, nadal pozostaje tajemnicą. Jedyna osoba, która mogłaby rzucić trochę światła na tę sprawę przebywa pod ciągłym nadzorem w zakładzie psychiatrycznym w Arkham z objawami głębokiego obłędu. Specjaliści twierdzą, że nigdy już nie powróci do zdrowia.”

Nauka pozwala wyjaśnić wiele tajemnic i zdarzeń niezrozumiałych dla zwykłego człowieka. Jednakże jaka jest gwarancja, że pod racjonalną i zrozumiałą powierzchnią świata nie drzemią w ukryciu pradawne siły, których istnienia nawet nie podejrzewamy? Moce tak straszliwe i obce, że ludzki umysł nie jest w ich stanie ogarnąć. Czym jest nasza wiedza w porównaniu z ogromem nieznanego?

Człowiek świadomy swojej niedoskonałości starał się przed nią uciec. Chciał być silniejszy, mądrzejszy, lepszy, piękniejszy. Próbował nawet dorównać Bogu. Na przestrzeni wieków powstało wielu bohaterów i bohaterek literackich, którzy uosabiali ideały współczesnych sobie ludzi. Byli inspiracją i niedoścignionym wzorem. Potężni, potrafiący dobrze zareagować w każdej niemal sytuacji, doskonali. Wiele systemów RPG daje możliwość wcielenia się w takie właśnie postacie. “Zew Cthulhu” nie jest jednak jednym z nich. Ten oparty na przerażającej twórczości Howarda Phillipsa Lovecrafta system obnaża prawdziwą naturę wszechświata i ukazuje rzeczywiste w nim miejsce człowieka. Istoty słabej i nic nie znaczącej w konfrontacji z wszechobecnymi obcymi siłami. W tym świecie nie ma niepokonanych herosów, są tylko zwykli ludzie wrzuceni w wir niezwykłych zdarzeń, który nieubłaganie ciągnie ich w najczarniejsze otchłanie obłędu lub kładzie kres ich życiu.

Akcja przeważnie umiejscawiana jest w trzech okresach, w latach 1890, 1920, 1990. Świat zewnętrznie niczym nie różni się od naszego, pozory jednak bardzo mylą. Małe miasteczka skrywają tajemnice starsze niż ludzka rasa, stare domy stanowią schronienie dla plugawych istot z innych wymiarów egzystencji, bluźniercze kulty każdego dnia sieją terror i przybliżają powrót Wielkich Przedwiecznych, istot przybyłych z gwiazd eony przed powstaniem człowieka. Większa część ludzkości nie ma jednak o tym pojęcia. Żyją na swojej bezpiecznej wyspie, ufni w swoje umysły i twory własnych rąk. Nie dopuszczają do siebie myśli o tym, że tak naprawdę nie są władcami świata. Prawdę znają nieliczni, czujący jak tajemna wiedza, którą posiedli często wbrew woli, wypala ich od środka.

Co czuje człowiek, który w swoim życiu natrafił na Coś tak obcego, że jego umysł nie był w stanie tego ogarnąć? Co przeżywa ktoś walczący z bestią, która nie ma prawa istnieć? Badacze są normalnymi ludźmi jak każdy. Tak samo też odbierają otaczający świat. Mają swoje wady i zalety, ale przede wszystkim, wiedzą czym jest strach. Uczucie to towarzyszyło człowiekowi od zawsze i miało ogromny wpływ na jego życie. Czasem go ratowało, innym razem sprowadzało na niego zgubę. W “Zewie Cthulhu” każda postać poza standardowymi statystykami posiada jeszcze jedną. Punkty poczytalności - odwzorowują one kondycję umysłową prowadzonej postaci. Niesamowite wydarzenia nadwerężają ją, im gorszy stan psychiczny tym łatwiej wpaść w psychozę, nabawić się fobii, a na samym końcu drogi wpaść w trwały obłęd. Ten aspekt ludzkiej natury był częścią każdego opowiadania Lovecrafta, który wiedział, że umysł nie jest w stanie zaakceptować wszystkiego i w razie zagrożenia dla "systemu" uruchamia swoiste, nazwijmy to, mechanizmy obronne. Halucynacje, amnezja czy chociażby paniczny lęk przed wodą to tylko wierzchołek góry lodowej, jaką są zaburzenia psychiczne, których doświadczyć może badacz. Spotykając kogoś niezrównoważonego podczas gry należy poważnie zastanowić się, czy człowiek ów przypadkiem nie widzi prawdy, której nasze mechanizmy obronne po prostu do nas nie dopuszczają.

Stwory, z którymi przyjdzie się zmierzyć, nie są zwykłymi potworami. Ich wygląd niejednokrotnie będzie tak szokujący, że drużyna ucieknie z dzikim wrzaskiem na ustach zanim ktokolwiek zdąży sięgnąć po broń. Samo spojrzenie na niektóre bestie potrafi wpędzić w obłęd lub pozbawić przytomności i tym samym zostawić postać na pastwę nienazwanego koszmaru. Broń nie zawsze będzie spełniała pokładane w niej nadzieje. Walka z istotami z gwiazd to nie przelewki, nawet jeśli okażą się wrażliwe na obrażenia fizyczne, nawet jeśli ludzkie oko będzie w stanie je dostrzec, to nie ma żadnej gwarancji, że badacze zdążą cokolwiek zrobić nim zostaną rozerwani na strzępy. Człowiek bowiem jest niczym wobec potęgi nieznanego. Oczywiście starcie nie zawsze kończy się śmiercią, można próbować sił w konfrontacji kultystami, z potyczki ze słabszymi sługami bóstw także powinno wyjść się zwycięsko. Jednakże jeśli mowa o starciu z Wielkimi Przedwiecznymi, Cthulhu należy do tej właśnie grupy, czy Bogami Zewnętrznymi, jak Azathoth czy Yog-Sothoth, to każda inna akcja poza natychmiastową ucieczką, o ile będzie ona w ogóle możliwa, powinna permanentnie wykluczyć badacza z dalszych gier. Sednem przygód często jest uniemożliwienie przyzwania tych potężnych bytów, gdyż jeśli do tego dojdzie to... cóż... lepiej żeby nie doszło. Stwory z mitów nierzadko są o wiele bardziej inteligentne od ludzi, dlatego traktowanie ich jak zwykłych potworów jest krokiem bardzo nierozważnym. Nie można zapominać, że ludzka logika nijak się ma do zimnych i obcych umysłów mieszkających w nie zawsze materialnych ciałach przybyszów.

Bogów na Ziemi czczą różnorakie ludzkie kulty, które za wszelką cenę pragną Ich powrotu. Niejednokrotnie otrzymują nadnaturalne wsparcie, dlatego mimo, iż są ludźmi, należy postępować z nimi ostrożnie. Szaleństwo dodaje sił, a kapłani mogą znać straszliwe zaklęcia przekazane im przez moce, którym służą. Badacze oczywiście także są w stanie zgłębić sztukę magiczną. Nie można też zapominać, że istnieją takie organizacje jak policja czy FBI, jeśli badacze będą zabijali ludzi to szybko na ich trop wpadną funkcjonariusze organów ścigania i prędzej czy później złapią morderców. Wszystkie akcje należy dokładnie przemyśleć i zaplanować. Dopóki nie ma niepodważalnych dowodów na przestępczą działalność prawo jest po stronie kultu, gdyż udowodnienie, że zabity człowiek był czarnoksiężnikiem czczącym jakieś bluźniercze istoty nie jest rzeczą prostą.

Zdobywanie informacji i łączenie faktów jest nieodzowną częścią gry. Wiele czasu spędza się w urzędach, bibliotekach, archiwach gazet i tym podobnych miejscach w poszukiwaniu choćby najmniejszych skrawków wiadomości, które mogą naprowadzić na właściwy trop. Mimo iż często trzeba udawać się w nieznane, to jednak dobrym pomysłem jest zebranie jak największej liczby danych. Tutaj życie zawsze zależy od posiadanej wiedzy i zdolności logicznego myślenia. Stare księgi zawierające najwięcej informacji nigdy nie są napisane po angielsku. Chyba że uda się znaleźć ich tłumaczenia, a te mogą z kolei być niekompletne lub ocenzurowane. Najpotężniejsze woluminy przeważnie zmuszają do wielotygodniowego zgłębiania ich treści zanim pozna się wszystkie zawarte w nich sekrety. Nie można również zapominać, że wiedza ratująca życie równocześnie przyczynia się do porażki, gdyż jest tak obca i przerażająca, że na słaby ludzki umysł działa niczym trucizna. Badacze poznając coraz więcej faktów przybliżają się tylko do obłędu. Zagłębiając się świat mitów wpadają w pułapkę, z której nie ma wyjścia.

“Zew Cthulhu” jest doskonały dla ludzi, którzy rozwiązywanie zagadek cenią bardziej niż walkę. Tutaj starcia nie odbywają się zbyt często, ale za to każde jest wyzwaniem i niesie w sobie dużą dozę ryzyka. Leczenie ran trwa długo i często pozostawia na ciele paskudne blizny. Oczywiście jeśli badacz miał tyle szczęścia, że nie stracił kończyn... Odbudowywanie zdrowia psychicznego także nie jest rzeczą łatwą, jest procesem bardzo mozolnym i czasochłonnym.

Gra ta na pewno zaspokoi z nawiązką oczekiwania wszystkich fanów twórczości Lovecrafta, lecz bynajmniej nie jest przeznaczona tylko dla nich. Znajomość utworów pisarza nie jest wymagana, lecz bardzo pomaga w odnalezieniu się w uniwersum rządzonym przez kosmiczny horror oraz w lepszym wczuciu się w klimat. Samotnik z Providence stworzył świat, który nie każdemu odpowiada, nie wszyscy czują się w nim dobrze. Jest mroczny, ciężki i niebezpieczny, a słowa “szczęśliwe” i “zakończenie” nigdy nie występują tu obok siebie. Muszę uczciwie ostrzec, kto raz zanurzy się w ten świat nigdy już nie zechce go opuścić, nawet gdyby mógł...

Bardzo krótkie opowiadanie na samym początku obrazuje jak skończyć może się walka z potworem w wykonaniu graczy, którzy myślą, że broń jest środkiem wystarczającym do zakończenia przygody. W zasadzie ludzie tacy mają świętą rację, takie zachowanie prowadzi do bardzo szybkiego końca przygody...


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:      
Napisz nowy tematOdpowiedz do tematu


 Skocz do:   



Zobacz następny temat
Zobacz poprzedni temat
Możesz pisać nowe tematy
Możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001/3 phpBB Group :: FI Theme :: Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)